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泰来三中贴吧 在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?月光墨鱼 弃妇翻身之丑女将军

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发表于 2020-6-1 21:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?月光墨鱼  英雄联盟



什么是儿童?依照团结国相关的各类公约规定,儿童是指 0~18 岁的人,医学界则加倍严酷,将儿童的年事区间定位于 0~14 岁。但不管采取哪条标准,正在看这篇文章的你,大要都被扫除在了“儿童”的区间之外。

  
金色的童年是早已远去的太古梦幻,每年儿童节的到来几多使人怅然若失。这类难过的豪情也意味着我们获得了“第三人称视角”,窥见童年期间没法发觉到的情感。
  
对我而言,可怕游戏见义勇为的成为了怀念这个节日的首选,由于它更刺激、更另类。那些使人毛骨悚然且围绕着儿童的描画,也很是意外和周全,究竟成长的进程,就是不停的悼念自己。



当儿童遇上可怕游戏

  
有关“谁是全国上第一部可怕游戏”的争辩不停没有停歇,一部分人偏向于将《鬼屋》(Haunted House)作为可怕游戏的鼻祖。该作于 1982 年在 Atari 2600 平台出售,《鬼屋》的发生地址是布满怪物的别墅,玩家一边需要躲避这些怪物,一边需要操纵并分解各类道具保命,终极逃诞生天。


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1972 年的米罗华奥德赛上也有《鬼屋》,但由于玩法仅仅是将一张画布盖在电视机上,更像是一款益智玩具

这些内容说起来挺骇人,实在画面很是单调,由于配角的形象像极了长着两只眼球的煎蛋,看起来萌得不得了。不外《鬼屋》的音效在那时的游戏里算是鹤立鸡群,怪物的脚步声、嘶吼声(这个需要一点儿设想力才华听得出来)还有打雷声包罗万象,而且从玩法来说,《鬼屋》第一次具有了计划门路的计谋和终极逃走的方针。



在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?月光墨鱼  英雄联盟
《鬼屋》(Haunted House)

尽管看起来和儿童没什么关系,但它的灵感,很大要遭到加利福利尼亚州迪士尼乐园 Haunted Mansion(鬼魂公馆)的影响。这是一个 1969 年开放的游乐项目,不单将儿童视为重要的客流之一,也带动了“鬼屋流行文化”。是以,Atari 2600 上的《鬼屋》在建造之初一样奠基了面向全年事的基调。

  
还有相当多的玩家以为《3D 迷宫》(3D Monster Maze)才算是可怕游戏的开山祖师,出处是它的出售时候要早一些。否决派却对此嗤之以鼻,以为《3D 迷宫》只能算益智游戏,和可怕并不沾边。
  
但这两部作品的命运似乎都遭到了儿童的影响。听说那时有家长看不外眼,以为自己的孩子不应当面临《鬼屋》中如此刺激的内容和音效,对 Atari 展开了申讨。

  
另有一则轶闻是《3D 迷宫》一样遭到了怙恃们的团结抵抗,作为开辟商的 J. K. Greye Software 很是头痛,只能宣传自己做的是益智游戏而不是可怕游戏,这固然影响到了“鼻祖”皇冠的归属题目。


在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?月光墨鱼  英雄联盟
《3D 迷宫》(3D Monster Maze)

假如谈到第一批扎踏实实出现儿童的可怕游戏游戏,《十三号星期五》(Friday The 13th)绝对排得上号。
  
该作于 1989 年在 NES 平台出售,灵感根源自然是同名的典范可怕电影系列。内容上也和电影桥段极为类似:玩家饰演水晶湖的营地顾问,在保护 6 个孩子的条件下,击败杀手翰森(Jason Voorhees)。
  
实在有关《十三号星期五》的游戏,早在 1986 年的街机上就出现过,只不外街机游戏里没有儿童的画面。而在 NES 版的《十三号星期五》里,儿童的画面也执偾转眼即逝,并未出现惨遭杀手翰森迫害的场面。值得一提的是,这款游戏的开辟商 LJN 以生产“粪作”在业界著名,“渣滓娘”是玩家给 LJN 公司取的爱称,他们的 Logo 还经常被戏称为“死亡彩虹”。


在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?月光墨鱼  英雄联盟
《十三号星期五》(Friday The 13th)

万幸,NES 版《十三号星期五》的游戏本质还算不错,遭到了很多人的接待。

  
因而简森的老对手弗莱迪(Freddy Krueger)坐不住了,究竟后者也是那时可怕电影当中最为流行的脚色。同年《猛鬼街》(A Nightmare on Elm Street)在 Commodore 64 平台出售,开辟商是我们的老朋犹岚西木头”。
  
从作品的灵感上说,西木头并没有比渣滓娘强几多,都是鉴戒各自电影的内容,玩家饰演救世主,将可悲的朋友从变态杀手们的手里救济出来,但从玩法上考量,西木头的游戏计划要比渣滓娘横跨很多条理,《猛鬼街》更具可玩性大要说加倍刺激。
  
游戏起头前,玩家需要从五名脚色中尽情挑选一个,假如你犹豫太久,就会发现孩子们一个个被佛莱迪抓走,末端无人可选。而且每名脚色具有差别的本事和差别的装备,本事也没法无穷操纵,点数归零则本事耗尽,在游戏中形同死亡。
  
是以《猛鬼街》具有相当强的计谋要素,玩家需要在不停的试错中总结,计划道具操纵计划和最好的法子门路。更加垂危的是,《猛鬼街》的配角是儿童(大要说青少年),这大如果儿童们第一次在可怕游戏中直面令民心悸的杀人狂。


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《猛鬼街》(A Nightmare on Elm Street)

凭借杰出的本质,西木头版《猛鬼街》的销量力压渣滓娘的《十三号星期五》一头。因而渣滓娘立即机关还击,又推出了自己开辟的《猛鬼街》……好像套娃一样平常,该游戏一样在 NES 平台出售,增加了收集要素和关卡 BOSS 战的设定,配角仍然是儿童。

  
以后的 90 年月,可怕游戏起头越来越多,但儿童作为配角的设定却被故意疏忽,以致儿童脚色跑龙套的机遇都很少。这固然是分级制度发芽和厂商们受众定位的计谋使然。况且主机的性能在不停爬升,人们的焦点都放在了画面、玩法、典范的改良和进步上。
  
只不外在大洋彼岸的日本,有着垂危意义的《钟楼》诞生了。


敲响新时代的日本钟声

  
《钟楼》(Clock Tower)别名《时钟塔》,是日本 Human 公司推出的惊栗作品之一,游戏初度刊行于 SFC 平台,1997 年推出了 PlayStation 平台的改良版。1999 年时作了一些技术性的微调后,又推出了 Wonder Swan 及 Windows 95 版本,可以说是多点开花。
  
1995 年算是“可怕游戏”的大年,除了《钟楼》之外,典范的《无声狂啸》(I Have No Mouth, And I Must Scream)和《D之食卓》也在该年出售,形成了历史上靠近空前范围的“可怕游戏潮”。
  
在这当中,《钟楼》的故事普通易懂,玩法也上手较快。游戏的故事背景来自意大利可怕电影《神话罚≒henomena),而人物设定方面更是完全鉴戒,出格是游戏配角的脸孔脸孔和身份,一看就是来自电影中詹妮弗·康纳利饰演的脚色 —— 标致的 14 岁女门生。


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不外,《钟楼》中的很多可怕桥段却是鉴戒了另一部电影,1977 年版的《阴风阵阵》(Suspiria)。例如打破窗户突如其来的怪物,镜子里忽然伸出的双手,该电影的导演和《神话返牡佳菀彩峭蝗,电影界的大家级人物达里奥·阿基多。

  
除了配角设定是儿童之外,《钟楼》的故事暗线和儿童有着莫大的关系,两个怪物鲍比和丹实在是女仆人玛丽夫人的儿子,而悲剧的起因,也是由于此外某个儿童命运的鞭策,例如安的血缘和马车酿成的车祸。
  
纵观《钟楼》系列,最大的特点大要在于对可怕游戏中儿童脚色的拓展。此前游戏中的儿童脚色几乎没故意理活动,也没有相对自动的行为动机,塑造得过于扁平化和单一化。是《钟楼》第一次将儿童置于全部可怕事变的中心,而且儿童获得了对于事变的绝对掌控力,终极使得他们获得了比成年人更加深入和严厉的魅力,这间接影响到了后代的可怕游戏。


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《钟楼:鬼魂之首》报告一向温柔老实的女高中生御堂岛·优,在造访鹰野家做客的时候,遭碰到了可怕的杀人事变

因而,我们能在《薄暮症候群》《生化危机2》《很是发急》《寂静岭》以及端劳隹占洹泛汀渡姹钒咂臣蛞貊部膳隆⒒蛄榛钌屏肌⒒虿恢缘母骼喽,他们的魅力使人难忘。而与此同时,也不能疏忽另一批可怕游戏酿成的影响:日本同人游戏。

  
同人可怕游戏的兴起,和视觉小说的异军突起有关,《弟切草》《可怕惊魂夜》的珠玉在前,再加上开辟工具例如“RPG 建造大家”的遍及化,越来越多的粉丝和厂商起头实行将小说、漫画游戏化。至于为什么挑选可怕典范,大要由于这个典范的聚合本事强,固然爱好可怕作品的绝对人数较少,但虔诚度相对却很高。
  
这些游戏中谁的本质最高?还真的欠好说,同人作品的粉丝偏向极重,本来就是仁者见仁,智者见智的品味,说谁城市获咎人……不外比力着名的,是 MangaGamer 公司的 《寒蝉鸣泣之时》和 5pb 公司的《尸体派对》。这两个系列的续作最多,大要受众人群也最普遍。
  
除此之外,《惧魔症候群》 (Demonophobia)《青鬼》《魔女之家》《梦日志》等等作品也具有相当高的本质,他们的意义和大旨,直到现在仍然被人津津有味。


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《惧魔症候群》 (Demonophobia)

就其气概来说,他们大都具有极为机密暗澹的全国观,和极为艰涩深入的人设,即使配角都是小门生、中门生,但带来的可怕冲击和禁止却一点不比 3A 高文少,以致可以说加倍可怕。

  
比如《惧魔症候群》的配角是一位 14 岁少女,有天从睡梦中醒来,却发现眼前不是自家熟悉的天花板,而是暗澹脏污的石造修建。游戏的方针即是帮手配角逃离这个地方。在游戏进程中,配角会遭碰到林林总总异形的冲击,若稍有个失慎常常是以死亡结束 —— 笼子夹死、杆子戳死、眼睛剥开……
  
《魔女之家》中少女薇奥拉的履历与之类似,玩家也需要操纵薇奥拉躲过整栋宅邸内布满遍地的杀人机关,时代危机重重。不管怎样,那种弱者被莫名践踏糟踏的可怕,如果进一步具体分析其中的内容,本文大要就会有被迫令删除的危险。
  
不外同人可怕游戏的落漠,却并非由于他们的 CULT 情节,而是互联网时代兴起。人们越来越难以发生恬静的阅读小说和漫画的感动,况且时代的催化使得人与人、人与情况获得联系方式越来越多,“可怕”这一题材自己缺失了未知和机密带来的张力,更别说可怕游戏的分支,可怕同人游戏了。

  
但游戏业界并未放弃“可怕游戏”这一典范,我们仍然可以也许在可怕游戏当中见到五花八门的儿童,《生化危机2 重制版》《恶灵附身2》《深入》《消失的光芒》《层层恐惧》《小小梦魇》等等就是比力突出的例子。以致可以说,儿童已经酿成可怕游戏中不成缺失的垂危脚色。


为何挑选儿童

  
我们之所以以为现在的可怕游戏越来越不成骇,大如果由于所见所感太多,吸血鬼,杀人狂们汗牛充栋,终究发生了审美疲惫。赤裸裸的暴力,反而会稀释可怕游戏的魅力,加入儿童脚色大如果为了让题材脸孔一新。究竟作为儿童的带入感大家都有,儿童也最懦弱,可怕感最轻易被转达。
  
就像电影史上的《驱魔人》和《罗斯玛丽的婴儿》一样。前者报告了一个 14 岁女孩被撒旦缠身的故事。她着魔以后口吐绿水、满嘴污言秽语、用十字架在床上手淫、唾骂殴打母亲、医生和神父,并自残身段。而其 360 度扭转的赤色头部更是可谓可怕电影中的典范。
  
成为典范的原因原由并非骇人的画面,而是当儿童面临魔鬼摧残时表现出的癫狂、狠毒,目露凶光的很是状态,鲜明的映照着信仰崩塌时人们心灵的丢失和失望感。
  
《罗斯玛丽的婴儿》愈甚,其中的婴儿竟是魔鬼强奸罗斯玛丽以后的产物。影片中的罗斯玛丽无疑意味着人类的善良、爱心和多愁善感,而这统统却被魔鬼轻易掠夺,也表白信仰崩塌先人性痛楚的嗟叹。
  
儿童脚色一旦在可怕游戏中出现,常常就会吸引人更多的眼光。从《死亡空间》里的婴儿触手怪,到《消失的光芒》里的儿童僵尸,还有《扑灭战士》里的小天使,不成胜数。又比如《生化危机2》中的 Sherry,很轻易让人发生她“会不会变身”的持续恐惧感。


在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?月光墨鱼  英雄联盟
《生化危机2》中的 Sherry

对我形成庞大阴影的,当属《死亡空间2》中会自爆的匍匐小怪,在幼儿园的场景中,这类生物慢慢爬向母亲然后自爆伤亡枕藉的场面,至今让人感应震动。游戏里三五成群的儿童怪物自不必提,不单奔驰灵敏,还会发出庞大噪声,对玩家是种心灵和身段的两重冲击。

  
究竟上,信仰危机正是儿童可以也许深植于可怕游戏的原因原由。从达尔文颁发《物种劈脸》到尼采宣称“天主死了",直至一战二战以及冷战的爆发不停持续。人类有关“绝对信仰”的理念实在早就起头摆荡,而且越来越尖锐。
  
出格是当 21 世纪的“911 事变”,以及大量的神职职员性丑闻和教会领导层的渎职行为被表露,更是加深了人们对于宗教信仰的不信任,而儿童作为人类未来的渴望,这类担忧所发生的反射能力,便加倍刺眼和明显。因而在可怕游戏范围,有关儿童和宗教的内容瓜熟蒂落的越来越多,他们是信仰危机的艺术化表现形式,冲击力自然也充沛。
  
《寂静岭》系列大如果其中的佼佼者,从初代起头至《寂静岭:暴雨》,几乎每一代城市与儿童发生千丝万缕的联系,即使塑造手法差别,但大大都都有关于”信仰危机“差别侧面的暗示。
  
从某个角度来看,《寂静岭2》中的小女孩劳拉大略是游戏中唯一无罪、 纯真的人,也意味着一个一般和未被妖魔鬼怪腐蚀的全国,她成为了配角完成自我救赎的源泉和信仰。


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《寂静岭2》

而《生化奇兵》系列塑造儿童的手法则加倍直白,”小妹妹“(Little sisiter)的平生,归根究底是被野心家们奴役的平生,被当做工具的同时还要反过来保护侵占者,她们的可悲遭受,相信每个玩家都曾发生过庞大的心田震动。

  
《三更凶铃》的贞子和《咒怨》中的俊雄本不应缺席,不外惋惜的是,和电影相比他们各自的游戏都不具有太多冲击力!度琢濉酚懈鐾惩擞蜗,前几年还加入了柏青哥,而 Wii 平台的《咒怨》质量堪忧,缺少了原版电影的那种密密层层,不停从皮肤之下爬出的可怕感。
  
不外幸亏我们还有《零》《爱丽丝疯狂回归》《很是发急》和《生化危机》,出格是《很是发急》中的艾尔玛和《生化危机7》中的伊芙琳(人家实在 90 岁),她俩的本事很是类似,脚色背景更是同出一辙。换句话说,两部作品对于“信仰危机”的诠释一样布满能力。
  
这固然和编剧同是 Richard Pearsey 有关,更是今众人深陷“信仰危机”的类似性使然。其中两位少女酿成的混乱,泉源都是各自心中很是的悔恨,由于遭到持久迫害,混乱是对全部全国举行疯狂复仇的一部分。


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《生化危机7》中的伊芙琳

末端是“儿童威胁论”的兴起。这一理论以为二战前期相对平稳的时代使得生育高峰光临,而社会的文化水平却没有像战先人们预感的那样平稳成长。诞生的孩子们带来了青少年犯罪、群体孤立等等严重的社会题目,儿童作为一种新生的威胁气力理论便就此被提出。

  
幸亏电子游戏比力宽大,鲜有作品把儿童塑形成绝对的恶贯满盈典范,要黑白要本着”鸡蛋里面挑骨头“的精神去鉴别, Shiver Game 公司开辟的《卢修斯》(Lucius)系列大要沾点儿边。

  
在该游戏里,玩家饰演 6 岁的男孩卢修斯,经过各类血腥和不成具体描摹的本事通关,方针只要一个 —— 杀光全数人。有玩家说《卢修斯》是残暴版的《杀手47》,我倒以为界说为儿童版的《侠盗猎魔》则会加倍贴切。


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《卢修斯3》

抛开作品自己的意义单说游戏本质,《卢修斯》的一代固然有 BUG 但质量还算不错,二代则明显加倍血腥大要说加倍无脑。

  
回到游戏的大旨,实在卢修斯这个孩子的残暴行为也并非故意,谁让他是 1966 年 6 月 6 日在 66 号病房并照顾 666 胎记在 6 岁生日醒觉的孩子呢 —— 没错,卢修斯是恶魔的化身,应当给他打出“老铁,666”。



结语

  
抛开可怕内容的限制,实在游戏中的儿童脚色更多。这些五花八门的人物除了文娱感化之外,更是我们本身的某种映照。正如“玩”对于童年时的意义,绝不止它的字面意义那末简单。而电子游戏则给了我们二次生命,让我们有机遇经过儿童脚色这一另类视角,去理论成长当中不曾实现之事。
  
游戏里的儿童多几多少带着我们的气味,比如童年时没有被异化的气力,以及对于全国最初的感动。这大要正是在儿童节中,分析可怕游戏之于儿童脚色的意义地址吧。


参考材料:
A History Of Horror Video Games
儿童可怕障碍的研讨综述

致命的柔弱 —— 浅析美国儿童可怕片的存在之理






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